Αρχαιολογία των Μέσων, Archaeogaming και συναρπαστικές ανασκαφές

της Ορσαλίας Κασσαβέτη

Atari E.T. Dig: Alamogordo, New Mexico. What Atari buried, beyond E.T. Φωτογραφία του χρήστη flickr taylorhatmaker (λήψη 6 Νοεμβρίου 2013)

Atari E.T. Dig: Alamogordo, New Mexico. What Atari buried, beyond E.T.
Φωτογραφία του χρήστη flickr taylorhatmaker λήψη 6 Νοεμβρίου 2013)

Το ακαδημαϊκό πεδίο της αρχαιολογίας, το οποίο καταλαμβάνει μία εξέχουσα θέση στον χώρο των ανθρωπιστικών επιστημών, συνδέεται, τουλάχιστον μέχρι τον προηγούμενο αιώνα, πρωτίστως με την αναζήτηση και τη μελέτη του υλικού πολιτισμού του παρελθόντος. Ωστόσο, πόσο μακρινό είναι αυτό το υπό εξέταση παρελθόν και με ποιον τρόπο το τελευταίο περιορίζει το αντικείμενο της μελέτης; Στους δύο τελευταίους αιώνες των τεχνολογικών καινοτομιών, αλλά και των αποτυχημένων εκδοχών τους που παράγονται συχνά με τη λογική της «δοκιμής και πλάνης» (trial and error) και της κοινωνικής χρηστικότητας, η αρχαιολογία αναπροσδιορίζει τα σημεία αναφοράς της στην ηλεκτρονική εποχή. Τα Μέσα διεκδικούν μία νέα πλατφόρμα εξέτασης, όχι υπό το πρίσμα σύνθετων θεωρητικών τοποθετήσεων και ακαδημαϊκών πεδίων που ενδιαφέρονται για τα χαρακτηριστικά και τις επιδράσεις του σε όσους τα χρησιμοποιούν, αλλά υπό το πρίσμα της ίδιας της τεχνολογικής φύσης τους. Ηλεκτρονικές συσκευές που χρησιμοποιήθηκαν επί βραχέω, μηχανήματα που έπεσαν σε αχρηστία μόλις κυκλοφόρησαν, software που εξαφανίστηκε αυτόματα μετά από κάποια συγκλονιστική τεχνολογική ανακάλυψη. Εξάλλου, ο Parikka[1]  ισχυρίζεται ότι το κοινό ενδιαφέρον για το θραύσμα, το ίχνος και το ερείπιο αποτελεί το συνδετικό στοιχείο ανάμεσα στην παραδοσιακή αρχαιολογία και την αρχαιολογία των Μέσων.

Σύμφωνα με το θεωρητικό έργο του Ernst[2], ο οποίος προσδίοριζει αυτό το νέο πεδίο της αρχαιολογίας, η αρχαιολογία των Μέσων σχετίζεται λιγότερο με το «να λες ιστορίες ή μικρο-ιστορίες»[3] για το παρελθόν και περισσότερο με τον τρόπο με τον οποίο αυτές οι ιστορίες καταγράφονται σε ποικίλα φυσικά μέσα, με το είδος των διαδικασιών και της διάρκειας. Υιοθετώντας τις σχετικές απόψεις του Foucault για την έννοια των αρχείων ως αφηρημένες συνθήκες της γνώσης, ο Ernst αναπτύσσει μία ενδιαφέρουσα ανάγνωση των ΜΜΕ, της Ιστορίας και των αρχείων κι επικεντρώνεται στην «αρχαιολογία» της ίδιας της συσκευής που μεταβιβάζει το παρελθόν ως ένα γεγονός κι όχι ως μία ιστορία. Διαφοροποιεί την αρχαιολογία των Μέσων από την πολιτισμική ιστορία, ενώ, παράλληλα, τη φέρνει πλησίον των μηντιακών θεωριών του Marshall McLuhan[4] για την ανάλυση των Μέσων.

Κατά τον Ernst, η μελέτη αυτής της «νεωτερικής» αρχαιολογίας καθιστά αντιληπτές τις ασυνέχειες στον πολιτισμό των Μέσων, όπως αυτές εναντιώνονται στις αφηγήσεις της πολιτισμικής ιστορίας[5], καθώς ο πολιτισμός και οι κλιμακώσεις του όσον αφορά στο πεδίο των Μέσων συνιστά όχι μόνο μια «λειτουργία μεταφοράς γνώσης»[6], αλλά και αποθηκευτικού χώρου. Σύμφωνα με αυτή τη συλλογιστική, η αρχαιολογία των Μέσων συνδέεται με την επανανακάλυψη[7] των πολιτισμικών και τεχνολογικών επικαλύψεων παλαιότερων μέσων, συνιστώντας μία εναλλακτική επιστημολογική προσέγγιση στην ανωτερότητα των αφηγήσεων που σχετίζονται με την ιστορία τους. Όπως θα παρατηρηθεί παρακάτω, ορισμένοι θεωρητικοί χρησιμοποιούν τον όρο «αρχαιολογία των Μέσων» σχεδόν μεταφορικά, αναφερόμενοι στην εκσκαφή ξεχασμένων τεχνολογικών οραμάτων του παρελθόντος, εναλλακτικών ή «μπαρόκ μέσων», τα οποία ενδεχομένως να μην απέκτησαν ποτέ τους υλική μορφή ή απλά έχουν ξεχαστεί σήμερα. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι, σύμφωνα με τους Brittain και Clack[8], η υλικότητα των Μέσων φέρει μία επίδραση πάνω στον τρόπο με τον οποίο η αρχαιολογική πληροφορία συλλέγεται, συμπιέζεται μεταφράζεται και διασπείρεται. Οι παλαιές τεχνολογίες δεν διαχέονται απλώς από νέες και, κυρίως, νεωτερικές τεχνολογίες× τουναντίον, επισημαίνουν τις διαφορετικές πτυχές των τεχνικών που απαιτούνται για τη σωστή λειτουργία τους, ενώ επιδεικνύουν κι ένα παράλληλο ενδιαφέρον για τον τρόπο με τον οποίο η αρχαιολογία και οι αρχαιολόγοι αναπαρίστανται από τα ίδια τα Μέσα (από τον κινηματογράφο έως και τα βιντεο-παιγνίδια).

Είναι πλέον σαφές ότι η σύγχρονη αρχαιολογία έχει θέσει επί τάπητος τη σύνταξη της νεωτερικότητας μέσα από πεπαλαιώμενες τεχνολογικές μορφές («τεχνολογικά απορρίμματα»), από τρόπους παραγωγής κατανάλωσης και από νέους χωρικούς προσδιορισμούς των πολιτισμικών πρακτικών του υλικού πολιτισμού και της τεχνολογίας[9]. Καθώς, υπό ένα ανθρωπολογικό και αρχαιολογικό πρίσμα, τα βιντεο-παιγνίδια έχουν αναδειχτεί ως τα πλέον αντιπροσωπευτικά στοιχεία του σύγχρονου υλικού πολιτισμού των δύο τελευταίων αιώνων[10], η αρχαιολογία των Μέσων αποφασίζει να διευρύνει το ίδιο το πεδίο της. Εμφανιζόμενος αρχικά ως νεολογισμός στο blog του Andrew Reinhard το 2013, ο όρος Archaeogaming[11] προσδιόρισε αρχικά το πλαίσιο μέσα στο οποίο μελετάται ο τρόπος που αναπαρίστανται οι αρχαιολόγοι και η επιστήμη τους στα βιντεο-παιγνίδια[12] από τους game developers και τον τρόπο με τον οποίοι οι πρώτοι γίνονται αντιληπτοί από τους παίκτες. Όπως παρατηρεί και η Shaw[13], η μέλετη των βιντεο-παιγνιδιών ως πολιτισμικά κείμενα βασίζεται πάνω στις διαφορετικές κατανοήσεις του πολιτισμού, ενώ θεωρείται ως μία υποκουλτούρα που χαρακτηρίζεται από συγκεκριμένο γούστο και ως μία πολιτισμική μορφή[14], δημιουργώντας μία αναπόφευκτη διάσταση ανάμεσα σε όσους παίζουν και σε όσους το εξετάζουν θεωρητικά.

Από τη σχεδόν ιλαρή αρχική έννοια του Archaeogaming, ο όρος θα λάβει σύντομα επιστημονικές διαστάσεις, προσδίδοντας αρχαιολογικές ιδιότητες στην πρώτη μεγάλη ανασκαφή βιντεο-παιγνιδιών ATARI που πραγματοποιήθηκε στη χωματερή του Alamogordo στο Νέο Μεξικό το 2013. Μετά τη μεγάλη οικονομική επιτυχία της με το βιντεο-παιγνίδι Riders of the Lost Ark που βασίστηκε στην ομώνυμη κινηματογραφική ταινία, η δημοφιλής εταιρία βιντεο-παιγνιδιών αγόρασε το 1982 τα δικαιώματα και για το φιλμ E.T. (S. Spielberg, 1982). Ανάθεσε, λοιπόν, στον game designer Howard Scott Warshaw να δημιουργήσει μέσα σε πέντε εβδομάδες ένα βιντεο-παιγνίδι με κεντρικό χαρακτήρα τον γνωστό εξωγήινο. Ωστόσο, το βιντεο-παιγνίδι δεν κατόρθωσε καν να φθάσει τη δημοτικότητα αντίστοιχων της ίδιας εταιρίας, πραγματοποίησε ελάχιστες πωλήσεις και η εταιρία, προκειμένου να καλύψει την εισπρακτική αποτυχία και τη χαμηλή δημοτικότητά του, το έθαψε στη χωματερή του Alamogordo, εξαλείφοντας κάθε ίχνος του παιγνιδιού και σηματοδοτώντας την αρχή του τέλους για την ίδια.

Στο πρόσφατο νοκιμαντέρ Atari: Game Over (Z. Penn, 2014)[15], παρουσιάζεται βήμα προς βήμα όχι μόνο η προϊστορία των δημοφιλών βιντεο-παιγνιδιών της εταιρίας ATARI και το θαμμένο βιντεο-παιγνίδι, αλλά η διαδικασία ανασκαφής πάνω από 1300 βιντεο-παιγνιδιών στη χωματερή, η οποία πραγματοποιήθηκε με αρχαιολογική μεθοδολογία από επαγγελματίες αρχαιολόγους. Όπως, χαρακτηριστικά, αναφέρει ο García-Raso[16]:

«εάν ένας αρχαιολόγος του 25ου αιώνα έσκαβε έναν χώρο από τον 20ο ή/και των πρώτων χρόνων του 21ου (λ.χ. ένα νοικοκυριό ή ένα εμπορικό κέντρο), θα έβρισκε συχνά μερικές από τις συσκευές, με τις οποίες παίζουμε βιντεο-παιγνίδια (προσωπικοί ηλεκτρονικοί υπολογιστές ή κονσόλες), ή άλλα τεχνολογικά μέσα, όπως DVD συσκευές, τηλεοράσεις και δίσκους βιντεο-παιγνιδιών. Στην επιθυμία του/της να μάθει το νόημα αυτών των τεχνουργημάτων για την κοινωνία που τα δημιούργησε, αυτός/αυτή θα έπρεπε να υιοθετήσει μία ολιστική αντίληψη για να τα αναλύσει, συνδυάζοντας αυτή τη διαδικασία με την ανεύρεση γραπτών πηγών και βιβλιογραφικών αναφορών για το ίδιο το αντικείμενο».

Ενδεχομένως, η ανασκαφή στο Νέο Μεξικό να αποτελεί την πρώτη ουσιαστική εφαρμογή της αρχαιολογίας των Μέσων εντός του επιστημονικού πεδίου της και την περαιτέρω αναγνώριση του Archaeogaming, όχι μόνο ως μία απλή χιουμοριστική αναφορά στην αρχαιολογική αναπαράσταση των βιντεο-παιγνιδιών σε ψηφιακό περιβάλλον, αλλά στην ανάδειξή τους ως μίας σημαντικής παραμέτρου που διαμόρφωσε τις πολιτισμικές πρακτικές του μέλλοντος, αλλά και του παρελθόντος.

Βιβλιογραφικές Αναφορές

[1] Για τις θεωρητικές και πρακτικές εφαρμογές της αρχαιολογίας των Μέσων, βλ. E. Huhtamo, E. & Parikka, J. (eds) (2011). Media Archaeology. Approaches, Applications and Implications. Berkley: University of California Press. Parikka, J. (2012). What is Media Archaeology?. Cambridge: Polity. Parikka, J. (2015). “Sites of Media Archaeology: Producing the Contemporary as a Shared Topic”. Journal of Contemporary Archaeology 2 (1): 8-14. Επίσης, βλ. Kluitenberg, Ε. (2006). Bookof Imaginary Media: Excavating the Dream of the Ultimate Communication Medium. Rotterdam: NAI Publishers. Zielinski, S. (2006). Deep Time of the Media: Toward an Archeology of Hearing and Seeing by Technical Means.Cambridge: MIT Press.

[2] Parikka, J. (2013). “An Introduction to Wolfgang Ernst’s Media Archaeology”. Στο: W. Ernst. Digital Media and the Archive. Minneapolis & London: University of Minnesota Press, σ. 4.

[3] Ό.π., σ. 7.

[4] McLuhan, Μ. (1964). Understanding Μedia: The Extensions of Man. New York : McGraw-Hill.

[5] Ernst, W. (2013). Digital Media and the Archive. Minneapolis & London: University of Minnesota Press, σ. 25.

[6] Ό.π., σ. 27.

[7] Ό.π., σ. 55.

[8] Brittain, Μ. & Clack, Τ. (eds) (2007). “Introduction”. Στο: M. Brittain, Μ. & T. Clack (eds). Archaeology and the Media. California: Left Coast Press, σσ. 13-14 .

[9] Buchli B. & Lucas, G. (eds) (2001). Archaeologies of the Contemporary Past. London & New York: Routledge.

[10] García-Raso, D. (2011). “Watching video games. Playing with Archaeology and Prehistory. Retrospectives and Perspectives into the Image that Videogames Spread about a Scientific Discipline and the Humankind Past”. AP : Online Journal in Public Archaeology  1: 73-92.

[11] Reinhard, A. (2015). “Excavating Atari: Where the Media was the Archaeology”. Journal of Contemporary Archaeology 2 (1): 86-93. O Reinhard αποκαλείται ως “punk archaeologist”. Επίσης, βλ. τον ιστότοπο https://archaeogaming.com/ ή http://massivelyop.com/2016/01/16/the-game-archaeologist-online-gaming-service-providers-of-the-80s-and-90s/ (προσπέλαση 14 Ιουνίου 2016).

[12] Βλ. βιντεο-παιγνίδια, όπως από τον Indiana Jones ή το Crystal Caves (1991) της θρυλικής Apogee έως το Lara Croft: Tomb Raider (1996). Ενδιαφέρουσες είναι και οι αναπαραστάσεις προϊστορικών εποχών σε βιντεο-παιγνίδια, όπως, Joe & Mac: Caveman Combat (1991) ή διαφορετικών ιστορικών περιόδων, π.χ., Roman Empire (1982).

[13] Shaw, A. (2010). “What is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies”. Games and Culture 5 (4): 405.

[14] Βλ. http://henryjenkins.org/2006/10/confronting_the_challenges_of.html (προσπέλαση 14 Ιουνίου 2016).

[15] Το ντοκιμαντέρ διατίθεται για προβολή στην διαδικτυακή τηλεοπτική πλατφόρμα Netflix.

[16] García-Raso, ο.π.

Advertisements