της Σόνιας Χαϊμαντά
Που βρίσκονται τα ελληνικά ΜΜΕ και η ψυχαγωγία στον επενδυτικό χάρτη;

Άνοδο πολύ κοντά στο μέσο παγκόσμιο όρο αύξησης (10,4%) του τζίρου του κλάδου της Ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ σημειώνει η ελληνική βιομηχανία entertainment και ΜΜΕ το 2021 καθώς σύμφωνα με την 23η ετήσια έρευνα της PwC, «Global Entertainment & Media Outlook 2022 – 2026», ανεβάζει τη δυναμική του στο +9% έναντι μείωσης -5% το 2020. Η έρευνα είναι η 23η κατά σειρά ετήσια ανάλυση και πρόβλεψη των δαπανών που πραγματοποιούνται στον κλάδο σε 52 χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα.
Σε παγκόσμιο επίπεδο ο τζίρος του κλάδου αγγίζει τα 2,34 τρις δολάρια, έναντι 2,12 τρις δολαρίων ένα χρόνο νωρίτερα με την ελληνική συμμετοχή να έχει, εννοείται, πολύ μικρή συμμετοχή στο ποσό αυτό καθώς η εγχώρια αγορά Ψυχαγωγίας και ΜΜΕ κατάφεραν να συγκεντρώσουν έσοδα της τάξεως των 5,49 δις δολ. (4,59 δις ευρώ). Για τη φετινή χρονιά προβλέπεται αύξηση +7% με το συνολικό τζίρο να προβλέπεται να αγγίζει τα 4,9 δις ευρώ, ποσό που αναμένεται να διογκωθεί περαιτέρω το 2023 (5,116 δις ευρώ), το 2024 (5.305 δις ευρώ), το 2025 (5.469 δις ευρώ) και το 2026 (5.604 δις ευρώ).
Το ταμείο της παραδοσιακής Τηλεόρασης και οικιακού video αναμένεται να αυξήσει τη συγκομιδή του το 2022 κατά 3% καθώς από 544 εκατ. ευρώ υπολογίζεται να αγγίξει τα 560 εκατ. ευρώ στο τέλος του 2022. Από τα ποσά αυτά τα 413 εκατ. ευρώ αφορούν σε διαφημιστική δαπάνη για το 2021 και τα 430 εκατ. ευρώ για το 2022. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι έως το 2026 η δαπάνη στην ελεύθερη ελληνική τηλεόραση βαίνει αυξανόμενη με πιο δυνατή χρονιά αυτή του 2026 (467 εκατ. ευρώ).
Ωστόσο, παρά τη διατήρηση της Τηλεόρασης της θέσης της στους κλάδους με θετικό πρόσημο μεταβολής των τζίρων τους, το θερμότερο επικοινωνιακό μέσον φαίνεται ότι αισθάνεται ζεστή την ανάσα του Διαδικτύου (ψηφιακή διαφήμιση και OTT τηλεοπτικές υπηρεσίες) στα νώτα της. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός οι μόνες κατηγορίες του κλάδου που αποτυπώνουν διψήφιο ποσοστό μεταβολής τη 10ετία 2017-2026 (στοιχεία και προβλέψεις της PWC) είναι το OTT Video (+21,7%), η ψηφιακή διαφήμιση (10,54%) και το video games και esports (10,12%).
Η επέλαση του OTT

Οι πλατφόρμες αυξάνουν με γεωμετρική πρόοδο την εισπρακτική τους δύναμη καθώς από 23 εκατ. ευρώ που εμφάνιζαν ως τζίρο το 2017 εκτινάχτηκαν στα 80 εκατ. ευρώ το 2021 για να αγγίξουν τα 94 εκατ. ευρώ το 2022. Αντίστοιχα και η διαφημιστική δαπάνη στο Διαδίκτυο, που αφορά τόσο το display στο ελληνικό περιβάλλον (ΜΜΕ) όσο και τα έσοδα των μεγάλων πλατφορμών (Google, FB, Insta, Youtube κ.ά.) ξεπερνά την ελληνική τηλεόραση και αγγίζει τα 470 εκατ. ευρώ το 2021 με πρόβλεψη για συνολικά 528 εκατ. ευρώ το 2022 και 637 εκατ. ευρώ το 2026.
Εφημερίδες και Περιοδικά, ενώ έγραφαν από το 2017 έως το 2020 τη δική τους πονεμένη ιστορία στην έρευνα της PWC καταγράφοντας αρνητικές μεταβολές από χρόνο σε χρόνο (-6,03% την επίμαχη 10ετία), το 2021 είχαμε ένα ελπιδοφόρο +8% (330 εκατ. ευρώ), το οποίο ωστόσο υπολογίζεται ότι θα υποχωρήσει στα 327 εκατ. ευρώ το 2022, τα 309 εκατ. ευρώ το 2023 (-5%), τα 287 εκατ. ευρώ το 2024 (-7%), τα 269 εκατ. ευρώ το 2025 (-6%) και στα 252 εκατ. ευρώ το 2026 (-6%).
Με σταθερό καλπασμό ανεβαίνει ο κλάδος της Μουσικής, του Ραδιοφώνου και των Podcasts με πρόβλεψη αύξησης κατά 38% από το 2021 στο 2022 (144 έναντι 199 εκατ. ευρώ) και προοπτική να εκτοξευθεί ο τζίρος του στα 226 εκατ. ευρώ το 2026.
Η κατηγορία video games και σπορ δείχνει να έχει λαμπρό μέλλον με τα 290 εκατ. ευρώ του 2020 να έχουν αυξηθεί κατά 13% το 2021 (327 εκατ. ευρώ) και να υπολογίζεται να φθάσουν τα 358 εκατ. ευρώ φέτος και τα 447 εκατ. ευρώ το 2026.
Το …εξιτήριο του Κινηματογράφου στον Covid
Ο κλάδος του Κινηματογράφου ενώ ξεκινά την πρώτη χρονιά που εξετάζει η έρευνα (2017) με καλούς σχετικά οιωνούς (76 εκατ. ευρώ), η ροή των εσόδων ανακόπτεται, προφανώς εξαιτίας των περιοριστικών μέτρων που επιβλήθηκαν κατά την πανδημία για να πέσει κατά 7% το 2019 (72 εκατ. ευρώ), κατά 66% το 2020 (24 εκατ. ευρώ) και να «ρεφάρει» μόλις κατά 38% το 2021 καθώς στα ταμεία των αιθουσών μπήκαν μόλις 33 εκατ. ευρώ, ποσό που θα διορθωθεί περαιτέρω το 2022 (57 εκατ. ευρώ), το 2023 (67 εκατ. ευρώ) κ.ο.κ.
Η κατηγορία B2B παρουσιάζει και αυτή μια σταθερά θετική πορεία με το 2020 να κάνει είσπραξη 140 εκατ. ευρώ, το 2021 157 εκατ. ευρώ και το 2022 να προβλέπεται να απορροφήσει 178 εκατ. ευρώ.
Θύμα του digital;
Ένα μικρό καμπανάκι χτυπάει στην έρευνα για τον κλάδο του βιβλίου ο τζίρος του οποίου βαίνει σταθερά μειούμενος από το 2017 μέχρι σήμερα και δυστυχώς θα συνεχίζει στον ελαφρύ αυτόν κατήφορο. Πιο συγκεκριμένα, από το 2017 οπότε η είσπραξη των εκδοτών ανερχόταν σε 195 εκατ. ευρώ, η επίδοση αυτή έπεσε στα 192 εκατ. ευρώ το 2018, στα 190 εκατ. ευρώ το 2021 ενώ η εκτίμηση για το κλείσιμο του 2021 κάνει λόγο για μόλις 184 εκατ. ευρώ που θα απογειωθούν περαιτέρω το 2026 – σύμφωνα πάντα με την έρευνα-για να αγγίξουν τα 179 εκατ. ευρώ.
Η υπαίθρια διαφήμιση είναι μια καλή αγορά των 32 εκατ. ευρώ για το 2022 (+27% έναντι του 2021) ενώ εκεί που οι τζίροι ζαλίζουν είναι στην κατηγορία της πρόσβασης στο Διαδίκτυο που φτάνουν το 2021 στα 2,008 δις ευρώ, για να αυξηθούν φέτος στα 2,102 δις ευρώ και να εκτιναχθούν στα 2,534 δις ευρώ το 2026.
Οι παγκόσμιες επιδόσεις
Ο συνολικός τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών και των esports παγκοσμίως ανήλθε σε 215,6 δις δολάρια το 2021 ενώ προβλέπεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 8,5% έως το 2026, φτάνοντας τα 323,5 δις δολάρια.
Η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι το ταχύτερα αναπτυσσόμενο τμήμα του κλάδου, μολονότι ξεκινά από αναλογικά χαμηλή βάση αναφοράς. Σε απόλυτους αριθμούς, η παγκόσμια δαπάνη για εικονική πραγματικότητα αυξήθηκε κατά 36% σε ετήσια βάση το 2021 φτάνοντας τα 2,6 δις δολάρια, σε συνέχεια της εκρηκτικής ανάπτυξης 39% που κατέγραψε το 2020. Αντίστοιχα, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης μεταξύ 2021 και 2026 αναμένεται να διαμορφωθεί σε 24%, ανεβάζοντας την αξία της κατηγορίας στα 7,6 δις δολάρια.
Μετά από πτώση σχεδόν 7% το 2020, η διαφήμιση αυξήθηκε εντυπωσιακά κατά 22,6% το 2021, φτάνοντας στα 747,2 δις δολάρια. Με ώθηση σχεδόν αποκλειστικά από τo ψηφιακό περιβάλλον, αναμένεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 6,6% έως το 2026. Ακόμα μεγαλύτερος είναι ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης για τα έσοδα από τις διαφημίσεις στο διαδίκτυο, καθώς εκτιμάται ότι θα φτάσει το 9,1% μέχρι το 2026.
Μετά από την εντυπωσιακή αύξηση της τάξης του 35,4% που κατέγραψε το Over The Top (OTT) βίντεο το 2020, η άνοδος συνεχίστηκε με εντυπωσιακό ρυθμό 22,8% το 2021, φέρνοντας τον ετήσιο τζίρο στα 79,1 δις δολάρια. Μέσα στα επόμενα χρόνια, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης αναμένεται να μετριαστεί και να διαμορφωθεί στο 7,6% έως το 2026, ωθώντας τα έσοδα της κατηγορίας σε 114,1 δις δολάρια.
Η παραδοσιακή τηλεόραση, μολονότι πλήττεται τόσο από τις υπηρεσίες streaming όσο και από το Over The Top βίντεο, εξακολουθεί να παράγει σημαντικά έσοδα. Εντούτοις, θα συνεχίσει να καταγράφει πτωτική πορεία, με αρνητικό μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης -0,8%. Έτσι τα έσοδα παγκοσμίως αναμένεται να συρρικνωθούν σε 222,1 δις δολάρια το 2026 έναντι 231 δις δολαρίων το 2021.
Τα παγκόσμια κινηματογραφικά έσοδα ανακάμπτουν, αντιστρέφοντας τις απώλειες που προκάλεσε η πανδημία και αναμένεται καταγράψουν νέο ιστορικό ρεκόρ, φτάνοντας τα 46,4 δις δολάρια το 2023. Τα έσοδα από τα εισιτήρια αναμένεται να φτάσουν τα 49,4 δις δολάρια το 2026 έναντι 20,8 δις δολάρια το 2021, καταγράφοντας ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 18,9%.
Τα έσοδα από ζωντανή μουσική προβλέπεται να υπερβούν τα προ της πανδημίας επίπεδα το 2024. Οι συνδρομές για streaming μουσική αποτελούν μοχλό ανάπτυξης για τον κλάδο, καθώς τα έσοδα προβλέπεται να αυξηθούν από 36,1 δις δολάρια το 2021 σε 45,8 δις δολάρια το 2026.
Συνολικά 2,6 εκατομμύρια petabytes (PB) δεδομένων καταναλώθηκαν το 2021 και αναμένεται να καταγράψουν μέσο ετήσιο ρυθμό αύξησης 26% για να φτάσουν τα 8,1 εκατομμύρια petabytes έως το 2026. Ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών αναμένεται να είναι εκείνος με την μεγαλύτερη ανάπτυξη ως προς την κατανάλωση δεδομένων, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 29,6% έως το 2026. Αντίστοιχα, οι φορητές συσκευές θα είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη κατηγορία συσκευών μεταξύ 2021 και 2026, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 28,8%.
To metaverse είναι ένα από τα μικρότερα υποσύνολα που παρακολουθεί η έρευνα, αλλά η αύξηση κατά 36% στις δαπάνες παγκοσμίως τον περασμένο χρόνο αποτελεί ένδειξη των μακροπρόθεσμων δυνατοτήτων. Η παγκόσμια βάση των συσκευών εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να αυξηθεί από 21,6 εκατ. το 2021 σε 65,9 εκατ. το 2026.
Ο Werner Ballhaus, Partner και επικεφαλής του παγκόσμιου κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ της PwC Γερμανίας, αναφέρει: «Οι πιέσεις του κλάδου τείνουν να επικεντρώνονται στις εταιρείες που έχουν κυριαρχήσει στη βιομηχανία ψυχαγωγίας και ΜME. Ωστόσο, τις τάσεις διαμορφώνουν οι επιλογές που κάνουν δισεκατομμύρια καταναλωτές σχετικά με το πού θα επενδύσουν το χρόνο, την προσοχή και τα χρήματά τους, τροφοδοτώντας το μετασχηματισμό του κλάδου. Για τα επόμενα χρόνια, προβλέπεται η εμφάνιση μιας παγκόσμιας βάσης καταναλωτών ψυχαγωγίας και ΜΜΕ, η οποία είναι νεότερη, πιο ψηφιακή και εστιάζεται περισσότερο στο streaming και τα βιντεοπαιχνίδια σε σύγκριση με τους σημερινούς καταναλωτές. Και αυτή διαμορφώνει το μέλλον της βιομηχανίας».
O Αιμίλιος Μελής, Partner, Strategy Consulting Leader, PwC Ελλάδας, συμπληρώνει σχετικά: «Η εντυπωσιακή ανάπτυξη και οι δυνατότητες του κλάδου προκαλούν ανακατατάξεις σε παγκόσμιο αλλά και τοπικό επίπεδο. Η αγορά της Ελλάδας με συνεχόμενη αυξητική πορεία, φαίνεται πως ακολουθεί τις παγκόσμιες τάσεις καθώς βλέπουμε πως ακόμα και σε αναπτυσσόμενους τομείς όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports, προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης 6.4% την επόμενη πενταετία. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις αλλαγές συνήθειας που προκλήθηκαν εξαιτίας της πανδημίας, οι οποίες έστρεψαν τους χρήστες σε άμεσα προσβάσιμες εφαρμογές παιχνιδιών που δεν απαιτούν εξοπλισμό.
Παράλληλα, βλέπουμε πως οι καταναλωτές στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε ψηφιακά μέσα και εφαρμογές Over The Top (OTT) βίντεο, με αποτέλεσμα οι έντυπες μορφές ψυχαγωγίας και ενημέρωσης όπως τα βιβλία και οι εφημερίδες να χάνουν συνεχώς έδαφος. Η τάση αυτή δείχνει πως κάθε επιχείρηση του κλάδου αναμένεται να βιώσει τεκτονικές αλλαγές. Η πρόκληση και ο στόχος τους πρέπει να είναι να κατανοήσουν τον καταναλωτή τους και να καταλήξουν στη σωστή πλευρά των αλλαγών».